Ya no es necesario que nuestros alumnos retengan en la memoria las fechas exactas de la batalla de las Termópilas o de las guerras púnicas. Basta con haber podido asimilar lo que se debatía en esas guerras y situar en el tiempo las causalidades que han determinado el mundo en que viven. Ya no es necesario memorizar las fórmulas de la física y de la química sino comprender la estructura de la materia y sus leyes: para admirar su maravilla, o para como para gobernar la tierra. Introducir a sus alumnos/as en estos contextos es la tarea del profesor.
Nuestra instrucción, sin embargo, sigue estando prisionera de la era en que estas nuevas herramientas ni siquiera eran barruntadas. Una pedagoga inteligente se preguntaba no hace mucho: ¿De qué elementos innecesarios tenemos que liberar a nuestro hacer escolar para dejar espacio y tiempo a lo importante? Esta pregunta es fundamental. Evitar esfuerzos innecesarios y generar ese ocio del que surge la creatividad, es generar el gusto por conocer y actuar.
Las nuevas tecnologías han aportado, junto con este acceso a la información y a la comunicación, juegos que han cuestionado seriamente la instrucción de la sociedad industrial. Son juegos de solución de problemas los propuestos por esas maquinitas. Estos artilugios electrónicos han multiplicado al infinito los juegos de solución de problemas que siempre atrajeron a los niños. Todavía son mirados con sospecha por padres y educadores. Y, sin embargo, ¿en qué se diferencian estos juegos de los arduos problemas que han de ser resueltos por los adultos en los campos de la investigación y de la producción? ¿En que la resolución de problemas espaciales o causales los atraen y divierten?
“No he trabajado ni un solo día. Todo fue diversión”, dijo Thomas Edison de sí mismo. El proceder de estas maquinitas de juego, ha devuelto al niño al aprendizaje de las sociedades tradicionales, y materializa lo que las ciencias nos dicen acerca de las leyes del aprender humano. Si esto fuera así, su proceder nos abriría el camino para terminar con la epidemia de desmotivaciones, déficits de atención e hiperactividad que genera la escuela moderna.
¿Cuáles son las enseñanzas mostradas por el proceder de estos juegos electrónicos? En primer lugar, en un espacio virtual, un poco más próximo a la realidad física que el mental, proponen al niño/a un problema a resolver. Como acontece en su vida cotidiana. Este problema está al nivel de sus capacidades. En segundo lugar, le propone varias vías para resolverlo, dejando al niño/a que los explore y dé con la solución que resolverá el problema. En tercer lugar, inmediatamente, le informa del éxito o el fracaso de su acción, facilitándole la ruta para, de nuevo, encontrar el buen camino. Todo sin coerción ni amenazas. Finalmente, siempre su acción será coronada por el éxito. De no ser así, no quedarían los niños tan motivados para iniciar otro juego de complejidad mayor. Y otra cosa importante: el setting no es el del aula en formación militar al estilo cuartelario, sino la movilidad informal en que pueden ellas y ellos consultar con su compañero de al lado o con el situado en las antípodas del globo.
La instrucción al uso no tiene en cuenta ni los tiempos de atención al discurso hablado de que es capaz el niño o la muchacha, ni el autocentrismo propio de su edad, que determina que sólo le interese lo que tiene alguna relación con su vida, ni la cantidad de información que es capaz de asimilar en ese momento, ni su necesidad de convertir su nuevo conocimiento en intervención sobre la realidad. El sistema rígido de la instrucción obligatoria solo es sensible al volumen de contenidos a asimilar, al pasar de curso o al repetirlo.
¿No habrá llegado la hora de empezar a repensar nuestro sistema instructivo?